《黑神話(huà):悟空》驚艷全球玩家!未來(lái)游戲出海有哪些監(jiān)管挑戰(zhàn)?|深解讀
馮迪凡 ▪ 高雅
8月20日上午10時(shí),中國(guó)首款“3A”游戲《黑神話(huà):悟空》(以下稱(chēng)“《悟空》”)正式上線(xiàn),僅1小時(shí),就登上全球最大游戲發(fā)行平臺(tái)Steam的全球熱銷(xiāo)榜首位,一時(shí)間同時(shí)在線(xiàn)玩家突破220萬(wàn)。
長(zhǎng)期關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)的對(duì)外經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué)國(guó)際經(jīng)濟(jì)貿(mào)易學(xué)院教授余心玎對(duì)第一財(cái)經(jīng)記者表示, 中國(guó)的游戲出口從移動(dòng)游戲起步。
“此類(lèi)游戲具有便捷性,硬件門(mén)檻較低,且付費(fèi)模式能夠適應(yīng)尚不具備成熟的主機(jī)或PC游戲市場(chǎng)的國(guó)家,是拓展海外市場(chǎng)的一塊敲門(mén)磚。”她解釋道,“當(dāng)前,中國(guó)的游戲出口正逐漸向多類(lèi)型、全平臺(tái)的方向發(fā)展,處于探索和創(chuàng)新的關(guān)鍵階段,《悟空》的全球順利發(fā)行,是這一過(guò)程中的重要里程碑。”
展望未來(lái)中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲出海之路,她提醒道,在全球游戲出口作為一種數(shù)字貿(mào)易的背景下,數(shù)據(jù)安全、內(nèi)容合規(guī)和市場(chǎng)準(zhǔn)入是三大主要的監(jiān)管挑戰(zhàn)。
高分游戲出海,激活服貿(mào)潛力
《悟空》發(fā)布后,國(guó)外多家線(xiàn)上游戲論壇上的討論熱度高漲,對(duì)該游戲在性能和圖形方面的完成度多加贊賞。
在媒體評(píng)分解禁后,一向評(píng)分較為嚴(yán)格的PC Gamer也給出了8.7分(滿(mǎn)分10分)的高分,稱(chēng)該游戲,有“古靈精怪的角色和富有表現(xiàn)力的戰(zhàn)斗”。
要打造一款高質(zhì)量、高體量和高成本的“3A”游戲,其全產(chǎn)業(yè)鏈通常涉及人工智能、云計(jì)算、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、游戲引擎、虛擬現(xiàn)實(shí)和軟件等多環(huán)節(jié),制作過(guò)程也體現(xiàn)了全球價(jià)值鏈合作的價(jià)值。
余心玎對(duì)第一財(cái)經(jīng)記者表示,游戲產(chǎn)業(yè)涉及從創(chuàng)意構(gòu)思、開(kāi)發(fā)制作到發(fā)行運(yùn)營(yíng)的全流程分工,產(chǎn)業(yè)鏈的上下游之間形成了復(fù)雜且緊密的銜接關(guān)系。通常情況下,一款“3A”游戲,其產(chǎn)業(yè)鏈上往往有多國(guó)參與,形成了全球化布局。
她對(duì)記者表示,以《巫師3:狂獵》這款知名度較高的游戲?yàn)槔浜诵拈_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)為波蘭的CD Projekt Red(簡(jiǎn)稱(chēng)CDPR)。2021年該游戲推出了包含中文配音的新版本,其本土化配音工作是中國(guó)“海天工作室”團(tuán)隊(duì)完成。
“此外,該游戲的發(fā)行除通過(guò)CDPR自有平臺(tái)GOG之外,還涵蓋了Steam,Xbox、Playstation,Switch等來(lái)自美國(guó)、日本的多個(gè)主流平臺(tái),確保了其廣泛的全球市場(chǎng)覆蓋!彼忉尩。
在拉動(dòng)其他產(chǎn)業(yè)的同時(shí),作為服務(wù)貿(mào)易的一部分,“像《悟空》這樣高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品出口,具有積極意義! 余心玎表示。
目前中國(guó)的服務(wù)貿(mào)易占貿(mào)易總額的比例約15%,相比之下,日本在20%左右,美國(guó)是33%左右。
游戲產(chǎn)業(yè)分析機(jī)構(gòu)Naavik近期在一篇文章中表示,中國(guó)游戲廠(chǎng)商近年來(lái)一直在積極開(kāi)發(fā)大型高端游戲,同時(shí),小型中國(guó)游戲廠(chǎng)商爬升價(jià)值鏈的意愿也在不斷增強(qiáng)。
“我國(guó)服務(wù)貿(mào)易占貿(mào)易總額的比例相比日本和美國(guó)還有較大提升空間! 余心玎表示,一方面,高質(zhì)量的游戲出口有助于提升我國(guó)在全球文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的地位,增強(qiáng)國(guó)家軟實(shí)力,另一方面,游戲出口帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)收益和全球影響力也將推動(dòng)我國(guó)服務(wù)貿(mào)易的進(jìn)一步發(fā)展,有助于平衡我國(guó)貿(mào)易結(jié)構(gòu),提升服務(wù)貿(mào)易在總貿(mào)易中的占比。
商務(wù)部數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年,我國(guó)服務(wù)貿(mào)易繼續(xù)快速增長(zhǎng),服務(wù)進(jìn)出口總額35980.3億元(人民幣,下同),同比增長(zhǎng)14%。其中,出口14675.8億元,增長(zhǎng)10.7%;進(jìn)口21304.5億元,增長(zhǎng)16.4%;服務(wù)貿(mào)易逆差6628.7億元。主要呈現(xiàn)以下特點(diǎn):
其中,知識(shí)密集型服務(wù)貿(mào)易繼續(xù)增長(zhǎng)。增長(zhǎng)較快的領(lǐng)域有知識(shí)產(chǎn)權(quán)使用費(fèi)、個(gè)人文化和娛樂(lè)服務(wù),增幅分別為13.8%、13.1%;
游戲出海的國(guó)際化挑戰(zhàn)
不過(guò),游戲出海仍面臨挑戰(zhàn)。譬如,IGN海外總部給《悟空》打了8分。評(píng)測(cè)人員認(rèn)為,技術(shù)層面的問(wèn)題和本地化翻譯方面的一些問(wèn)題,可能會(huì)讓玩家的游戲體驗(yàn)打折扣。
余心玎也對(duì)第一財(cái)經(jīng)記者表示,中國(guó)游戲企業(yè)在國(guó)際化過(guò)程中,市場(chǎng)準(zhǔn)入、文化差異和技術(shù)壁壘等挑戰(zhàn)均存在。
首先,各國(guó)的市場(chǎng)準(zhǔn)入政策不同,特別是內(nèi)容審核制度,使得中國(guó)游戲企業(yè)在進(jìn)入海外市場(chǎng)時(shí)需要進(jìn)行調(diào)整。她解釋道,其次,文化差異使得游戲內(nèi)容的本地化變得復(fù)雜,需要更深入的市場(chǎng)研究和適應(yīng)。
“目前全球游戲產(chǎn)業(yè)的幾家頭部公司,在適應(yīng)文化差異方面均作出了很多努力,例如,日本索尼公司開(kāi)發(fā)的《戰(zhàn)神》系列游戲圍繞北歐神話(huà)展開(kāi)!彼a(bǔ)充道。
“最后,技術(shù)壁壘包括知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)、技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的差異,這些都需要中國(guó)游戲企業(yè)在全球競(jìng)爭(zhēng)中不斷提升技術(shù)能力和創(chuàng)新水平。”她稱(chēng)。
而在面臨的監(jiān)管挑戰(zhàn)方面,余心玎對(duì)第一財(cái)經(jīng)記者表示,數(shù)據(jù)安全、內(nèi)容合規(guī)和市場(chǎng)準(zhǔn)入是三大主要的監(jiān)管挑戰(zhàn)。
其中,數(shù)據(jù)安全涉及用戶(hù)數(shù)據(jù)保護(hù)、跨境數(shù)據(jù)流動(dòng)等;內(nèi)容合規(guī)涉及內(nèi)容審查與限制、文化和道德標(biāo)準(zhǔn)等;市場(chǎng)準(zhǔn)備則涉及法規(guī)和許可要求、本地化要求等。
“隨著數(shù)字產(chǎn)品和服務(wù)的跨境貿(mào)易日益增長(zhǎng),未來(lái)游戲貿(mào)易市場(chǎng)的監(jiān)管趨勢(shì)可能會(huì)向更加嚴(yán)格的方向發(fā)展,這意味著游戲企業(yè)必須具備靈活的合規(guī)策略和強(qiáng)大的應(yīng)對(duì)能力,以滿(mǎn)足不斷變化的全球監(jiān)管環(huán)境!彼Q(chēng)。
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